1. Bukalah console di linux. Misalnya di lingkungan Ubuntu, kita bisa mengakses Applications->Accessories>Terminal. Lakukan change directory ke directory yang sudah disiapkan.
2. Untuk dapat sukses melakukan kompilasi dan meluncurkan aplikasi, set-lah setidaknya dua buah variabel lingkungan, yaitu : Variabel lingkungan PATH harus memuat directory di mana perintah java dan javac.
Contoh untuk menge-set variabel lingkungan PATH :
$ export PATH=/home/lab/jdk1.6.0_13/bin:$PATH
Variabel lingkungan CLASSPATH harus memuat directory di mana file .class dari aplikasi berada. Contoh untuk menge-set variabel lingkungan CLASSPATH :
$ export CLASSPATH=/home/lab/tugas
3. Melalui console, jalankan javac :
$ javac HelloWorld.java
Jika langkah-langkah di atas dikerjakan dengan benar, akan terdapat file HelloWorld.class di dalam directory yang sama.
4. Ceklah dengan:
$ ls
akan tampil:
HelloWorld.class HelloWorld.java
Wednesday, June 2, 2010
Tutorial Setting Variable JDK di Windows
Setelah JDK (Java Development Kit) terinstall, berikutnya kita harus mengkonfigurasi / setting Variable JDK agar file java yang kita buat dapat di compile melalui Command Prompt. Caranya sebagai berikut :
1. Klik star pada computer anda. Kemudian klik kanan pada My Computer dan pilih Properties (gambar 1.a) dan Hasilnya muncul kotak dialog (Gambar 1.b).

Gambar 1.a. Memilih Properties & 1.b. Kotak dialog Properties My Computer
2. Pada kotak dialog seperti gambar 1.b, klik tab Advanced lalu klik Environment Variables. Dan hasilnya muncul kotak dialog seperti pada gambar 3.

Gambar 3 Menambahkan / Mengedit System Variable JDK
4. 4. Setelah memilih New maka anda akan berada pada suatu kotak isian seperti yang ditunjukkan pada gambar berikut. Untuk Variable Name, ketikkan JAVA_HOME sebagai nama variable anda. Sedangkan Variable Value adalah lokasi tempat penyimpanan file JDK yang sebelumnya anda install. Kemudian klik tombol OK.
Gambar 4 Mengisi nama variabel dan lokasi file instalasi JDK
5. 5. Selanjutnya anda harus mensetting pathnya dengan mencari Variable Path lalu klik tombol Edit seperti yang terlihat pada gambar berikut dan akan muncul kotak dialog (Gambar 6).
Gambar 5 Mengedit Path variable
6. 6. Langkah terakhir adalah menambahkan path pada Variable Value, tambahkan ; (titik koma) sebelum lokas penyimpanan file bin pada jdk anda. Untuk lebih jelasnya perhatikan gambar berikut. Setelah anda mengklik tombol OK maka anda baru saja mensetting Variable JDK. Anda kini dapat melakukan compile melalui Command Prompt (cmd).
Gambar 6 Menambahkan Variable Value untu path jdk.
1. Klik star pada computer anda. Kemudian klik kanan pada My Computer dan pilih Properties (gambar 1.a) dan Hasilnya muncul kotak dialog (Gambar 1.b).

Gambar 1.a. Memilih Properties & 1.b. Kotak dialog Properties My Computer
2. Pada kotak dialog seperti gambar 1.b, klik tab Advanced lalu klik Environment Variables. Dan hasilnya muncul kotak dialog seperti pada gambar 3.

Gambar 3 Menambahkan / Mengedit System Variable JDK
4. 4. Setelah memilih New maka anda akan berada pada suatu kotak isian seperti yang ditunjukkan pada gambar berikut. Untuk Variable Name, ketikkan JAVA_HOME sebagai nama variable anda. Sedangkan Variable Value adalah lokasi tempat penyimpanan file JDK yang sebelumnya anda install. Kemudian klik tombol OK.
Gambar 4 Mengisi nama variabel dan lokasi file instalasi JDK
5. 5. Selanjutnya anda harus mensetting pathnya dengan mencari Variable Path lalu klik tombol Edit seperti yang terlihat pada gambar berikut dan akan muncul kotak dialog (Gambar 6).
Gambar 5 Mengedit Path variable
6. 6. Langkah terakhir adalah menambahkan path pada Variable Value, tambahkan ; (titik koma) sebelum lokas penyimpanan file bin pada jdk anda. Untuk lebih jelasnya perhatikan gambar berikut. Setelah anda mengklik tombol OK maka anda baru saja mensetting Variable JDK. Anda kini dapat melakukan compile melalui Command Prompt (cmd).
Gambar 6 Menambahkan Variable Value untu path jdk.
Saturday, May 29, 2010
Proposal Pengembangan Mutu Pendidikan
Masalah :
1. Sistem Pendidikan yang masih konvensional, masih banyak tenaga Pendidik &
Kependidikan yang belum berkualitas/profesioal dan mengetahui tentang IT.
2. Sistem Penerimaan Tenaga Pendidik & Kependidikan yang belum memenuhi standard
akibatnya banyak yang tidak berkompeten dibidangnya.
3. Sistem Pengelolaan Sekolah yang belum terstandarisasi sehingga menimbulkan sistem
pelayanan sekolah yang berbeda beda.
Masalah Utama :
Sistem Pendidikan yang masih konvensional, masih banyak tenaga Pendidik & Kependidikan yang belum berkualitas/profesioal dan mengetahui tentang IT. Masih banyak tenaga pendidik & kependidikan yang sudah berumur sehingga mereka enggan untuk belajar kembali dan sebagian mereka sudah sibuk dengan kepentingan pribadi / keluarga, sehingga rasa tanggung jawabnya berkurang.
Tujuan :
1. Meningkatkan Mutu Pendidikan.
2. Mengefisiensikan waktu Pembelajaran.
3. Adanya keseimbangan antara dunia Pendidikan dengan Teknologi terkini.
4. Adanya standarisasi Pelayanan pendidikan yang baik.
Ruang Lingkup :
1. Kualitas dari Tenaga Pendidik & Kependidikan.
2. Sarana & Prasarana yang memadai.
3. Dukungan dari berbagai pihak(orang Tua, Sekolah & Pemerintah).
Solusi :
1. Seleksi Tenaga Pendidik & Kependidikan yang lebih berbotot dan jujur.
2. Adanya Kesepahaman antara Orang Tua, Sekolah & Pemerintah).
3. Adanya sistem standarisasi pelayanan pendidikan.
3. Adanya sanksi yang tegas.
3. Evaluasi secaberkala.
TIM : ( 7 orang )
Ketua,Bendahara,Sekretaris,Bagian Kepegawaian,Bagian Sarana Prasarana,Bag Pelayanan Pembelajaran, Bagian Evaluasi.
JADWAL :
No. Deskripsi Waktu ( max 6 bulan)
=============================================================================
1. Seleksi TIM 7 (7 hari)
2. Membuat Deskripsi Kerja (2 minggu)
3. Membuat Rencana Kerja Masing-masing Bagian (3 minggu)
4. Cros cek antara rencana kerja dengan kondisi lapangan ( 2 minggu )
5. Evaluasi Rencana Kerja dan penyempurnaan ( 2 minggu )
6. Penerapan Rencana Kerja ( Sosialisasi )(RK) ( 3 bulan )
7. Evaluasi ( 6 bulan ) sekali
RAB :
1. Seleksi TIM : Rp. 5.000.000,-
2. Rapat Pembuatan Deskripsi Kerja : Rp. 7.000.000,-
3. Pembuatan Rencana Kerja : Rp. 21.000.000,-
4. Survei lapangan : Rp. 3.000.000,-
5. Evaluasi Rencana Kerja : Rp. 7.000.000,-
6. Penerapan RK (sosialisasi) : Rp. 57.000.000,-
TOTAL : Rp.100.000.000,-
1. Sistem Pendidikan yang masih konvensional, masih banyak tenaga Pendidik &
Kependidikan yang belum berkualitas/profesioal dan mengetahui tentang IT.
2. Sistem Penerimaan Tenaga Pendidik & Kependidikan yang belum memenuhi standard
akibatnya banyak yang tidak berkompeten dibidangnya.
3. Sistem Pengelolaan Sekolah yang belum terstandarisasi sehingga menimbulkan sistem
pelayanan sekolah yang berbeda beda.
Masalah Utama :
Sistem Pendidikan yang masih konvensional, masih banyak tenaga Pendidik & Kependidikan yang belum berkualitas/profesioal dan mengetahui tentang IT. Masih banyak tenaga pendidik & kependidikan yang sudah berumur sehingga mereka enggan untuk belajar kembali dan sebagian mereka sudah sibuk dengan kepentingan pribadi / keluarga, sehingga rasa tanggung jawabnya berkurang.
Tujuan :
1. Meningkatkan Mutu Pendidikan.
2. Mengefisiensikan waktu Pembelajaran.
3. Adanya keseimbangan antara dunia Pendidikan dengan Teknologi terkini.
4. Adanya standarisasi Pelayanan pendidikan yang baik.
Ruang Lingkup :
1. Kualitas dari Tenaga Pendidik & Kependidikan.
2. Sarana & Prasarana yang memadai.
3. Dukungan dari berbagai pihak(orang Tua, Sekolah & Pemerintah).
Solusi :
1. Seleksi Tenaga Pendidik & Kependidikan yang lebih berbotot dan jujur.
2. Adanya Kesepahaman antara Orang Tua, Sekolah & Pemerintah).
3. Adanya sistem standarisasi pelayanan pendidikan.
3. Adanya sanksi yang tegas.
3. Evaluasi secaberkala.
TIM : ( 7 orang )
Ketua,Bendahara,Sekretaris,Bagian Kepegawaian,Bagian Sarana Prasarana,Bag Pelayanan Pembelajaran, Bagian Evaluasi.
JADWAL :
No. Deskripsi Waktu ( max 6 bulan)
=============================================================================
1. Seleksi TIM 7 (7 hari)
2. Membuat Deskripsi Kerja (2 minggu)
3. Membuat Rencana Kerja Masing-masing Bagian (3 minggu)
4. Cros cek antara rencana kerja dengan kondisi lapangan ( 2 minggu )
5. Evaluasi Rencana Kerja dan penyempurnaan ( 2 minggu )
6. Penerapan Rencana Kerja ( Sosialisasi )(RK) ( 3 bulan )
7. Evaluasi ( 6 bulan ) sekali
RAB :
1. Seleksi TIM : Rp. 5.000.000,-
2. Rapat Pembuatan Deskripsi Kerja : Rp. 7.000.000,-
3. Pembuatan Rencana Kerja : Rp. 21.000.000,-
4. Survei lapangan : Rp. 3.000.000,-
5. Evaluasi Rencana Kerja : Rp. 7.000.000,-
6. Penerapan RK (sosialisasi) : Rp. 57.000.000,-
TOTAL : Rp.100.000.000,-
Wednesday, May 5, 2010
Informasi D4 Bact 3
Informasi
%title% | %date%
%isi%
Informasi dan syarat seleksi awal penerimaan beasiswa alih jenjang d3 –d4 itb batch 3 | 12 Apr 2010
Berikut ini adalah paket pelatihan online yang wajib diikuti oleh calon mahasiswa lulusan D3 TKJ/ yang berminat sebagai seleksi awal untuk dapat melanjutkan studi ke jenjang D4 ITB/UM/UT/PENS pada bulan Agustus 2010. Seleksi online ini dibagi menjadi dua tahap:
1. Tahap 1: April – Mei 2010
2. Tahap 2: Juni – Juli 2010
Materi pelatihan online:
1. mJENI - Mobile Game Based Learning,
2. LMS 1,
3. MULTICAST.
Peserta membayar biaya pelatihan untuk 3 mata pelatihan tersebut sebesar Rp. 300.000,- . Calon mahasiswa yang lulus dari tes pelatihan online tersebut berhak mendapatkan sertifikat dari SEAMOLEC dan nilainya akan dikonversikan ke mata kuliah di kampus masing-masing (2 SKS/mata pelatihan).
Pendaftaran melalui: http://www.seamolec.org/pelatihanonline
Waktu pendaftaran
Tahap 1 : 25 Maret s.d. 5 April 2010, mulai Pelatihan online tanggal 7 April 2010
Tahap 2 : 3 Mei s.d. 28 Mei 2010, mulai Pelatihan online 2 Juni 2010
Pembayaran ke Rekening:
Bank Mandiri Cabang Pondok Cabe
No Rek : 128-00-0607-468-3
a.n Bendahara SEAMOLEC DEPDIKNAS
Kontak Person:
Agri Tiharapitra (0857 8061 8755) email: agi@seamolec.org
Kristinanti Charisma (0857 3500 9807) email: kinanti@seamolec.org
Timin (081 394 444 984) email: timin@seamolec.org
Pembayaran ke Rekening:
Bank Mandiri Cabang Pondok Cabe
No Rek : 128-00-0607-468-3
a.n Bendahara SEAMOLEC DEPDIKNAS
%title% | %date%
%isi%
Informasi dan syarat seleksi awal penerimaan beasiswa alih jenjang d3 –d4 itb batch 3 | 12 Apr 2010
Berikut ini adalah paket pelatihan online yang wajib diikuti oleh calon mahasiswa lulusan D3 TKJ/ yang berminat sebagai seleksi awal untuk dapat melanjutkan studi ke jenjang D4 ITB/UM/UT/PENS pada bulan Agustus 2010. Seleksi online ini dibagi menjadi dua tahap:
1. Tahap 1: April – Mei 2010
2. Tahap 2: Juni – Juli 2010
Materi pelatihan online:
1. mJENI - Mobile Game Based Learning,
2. LMS 1,
3. MULTICAST.
Peserta membayar biaya pelatihan untuk 3 mata pelatihan tersebut sebesar Rp. 300.000,- . Calon mahasiswa yang lulus dari tes pelatihan online tersebut berhak mendapatkan sertifikat dari SEAMOLEC dan nilainya akan dikonversikan ke mata kuliah di kampus masing-masing (2 SKS/mata pelatihan).
Pendaftaran melalui: http://www.seamolec.org/pelatihanonline
Waktu pendaftaran
Tahap 1 : 25 Maret s.d. 5 April 2010, mulai Pelatihan online tanggal 7 April 2010
Tahap 2 : 3 Mei s.d. 28 Mei 2010, mulai Pelatihan online 2 Juni 2010
Pembayaran ke Rekening:
Bank Mandiri Cabang Pondok Cabe
No Rek : 128-00-0607-468-3
a.n Bendahara SEAMOLEC DEPDIKNAS
Kontak Person:
Agri Tiharapitra (0857 8061 8755) email: agi@seamolec.org
Kristinanti Charisma (0857 3500 9807) email: kinanti@seamolec.org
Timin (081 394 444 984) email: timin@seamolec.org
Pembayaran ke Rekening:
Bank Mandiri Cabang Pondok Cabe
No Rek : 128-00-0607-468-3
a.n Bendahara SEAMOLEC DEPDIKNAS
Latihan Modul 1.5
//Jawaban Latihan Modul 1
/* Nama : DENI PRIYANTO
NIM : 49010012
TEKNIK MEDIA DIGITAL (TMD) */
#include //Library dasar input output
using namespace std;
int main (void)
{
char tampilkan [1];
char panjang[50];
cout << " ===================================== \n";
cout << " Daftar Riwayat Hidup\n";
cout << " ===================================== \n";
cout << " |1. |Nama \t: ";
cin.getline(panjang,50);
cout << " |2. |Alamat \t: ";
cin.getline(panjang,50);
cout << " |3. |T. Lahir \t: ";
cin.getline(panjang,50);
cout << " |4. |J. Kelamin: ";
cin.getline(panjang,50);
cout << " |5. |No. Telp \t: ";
cin.getline(panjang,50);
cout << " |6. |Pekerjaan : ";
cin.getline(panjang,50);
cout << " |7. |E-mail \t: ";
cin.getline(panjang,50);
cout << " |8. |Website \t: ";
cin.getline(panjang,50);
cout << " ===================================== \n";
cout << " Teknik Elektro STEI - ITB 2010 \n";
cout << " ===================================== \n";
cin.getline(tampilkan,1);
system("pause");
return (0);
}
/* Nama : DENI PRIYANTO
NIM : 49010012
TEKNIK MEDIA DIGITAL (TMD) */
#include
using namespace std;
int main (void)
{
char tampilkan [1];
char panjang[50];
cout << " ===================================== \n";
cout << " Daftar Riwayat Hidup\n";
cout << " ===================================== \n";
cout << " |1. |Nama \t: ";
cin.getline(panjang,50);
cout << " |2. |Alamat \t: ";
cin.getline(panjang,50);
cout << " |3. |T. Lahir \t: ";
cin.getline(panjang,50);
cout << " |4. |J. Kelamin: ";
cin.getline(panjang,50);
cout << " |5. |No. Telp \t: ";
cin.getline(panjang,50);
cout << " |6. |Pekerjaan : ";
cin.getline(panjang,50);
cout << " |7. |E-mail \t: ";
cin.getline(panjang,50);
cout << " |8. |Website \t: ";
cin.getline(panjang,50);
cout << " ===================================== \n";
cout << " Teknik Elektro STEI - ITB 2010 \n";
cout << " ===================================== \n";
cin.getline(tampilkan,1);
system("pause");
return (0);
}
Friday, April 30, 2010
Menambah Level pada Mobile Game
Bagi rekan2 semua yang sedang belajar game mobile menggunakan Java, untuk hal menambah level pada game kita ada beberapa tip yang munkin bisa membantu :
1. Menggunakan class baru jadi setiap level satu class.
2. menggunakan hanya sebuah class untuk membuat beberapa level.
cara pertama cukup simpel karena kita hanya tinggal memanggil class level-level tersebut pada class midlet, kemudian di tingal di link kan.
untuk cara kedua juga cukup simple kita hanya tinggal memisahkan 4 method yaitu :
Init ( method inisial )
Run ( untuk menjalankan )
Action ( untuk memanggil )
1. Menggunakan class baru jadi setiap level satu class.
2. menggunakan hanya sebuah class untuk membuat beberapa level.
cara pertama cukup simpel karena kita hanya tinggal memanggil class level-level tersebut pada class midlet, kemudian di tingal di link kan.
untuk cara kedua juga cukup simple kita hanya tinggal memisahkan 4 method yaitu :
Init ( method inisial )
Run ( untuk menjalankan )
Action ( untuk memanggil )
Monday, April 19, 2010
Latihan Bahasa C
Source Code Program Bilangan Ganjil Pertama
Program Mencetak n Bilangan Ganjil Pertama
#include”stdio.h”
#include”conio.h”
void main()
{
int bil n;
puts(“PROGRAM MENCETAK N BILANGAN GANJIL PERTAMA”);
puts(“”);
puts(“Karya :”);
puts(“”);
puts(“Nama : Aditya Sri Nugraha”);
puts(“NIM : 060354?);
puts(“Kelas : A”);
puts(“Prodi : Pendidikan Ilmu Komputer”);
puts(“Universitas Pendidikan Indonesia”);
puts(“____________________________________________________________________”);
printf(“\nMasukkan banyaknya bilangan ganjil pertama yang Anda inginkan: “);
scanf(“%d”,&n);
printf(“\n%d bilangan ganjil pertama adalah:\n”,n);
puts(“”);
for(bil=1;bil<=(2*n-1);bil++) { if (bil%2==1) printf(“%3d”,bil); } puts(“”); puts(“”); getch(); } ____________________________________________________________________________________________________ Source Code Program Bilangan Ganjil /*Program Mencetak Bilangan Ganjil Antara 1-N*/ #include”stdio.h” #include”conio.h” void main() { int bil, n; puts(“PROGRAM MENCETAK BILANGAN GANJIL ANTARA 1-N”); puts(“”); puts(“Karya :”); puts(“”); puts(“Nama : Aditya Sri Nugraha”); puts(“NIM : 060354?); puts(“Kelas : A”); puts(“Prodi : Pendidikan Ilmu Komputer”); puts(“Universitas Pendidikan Indonesia”); puts(“____________________________________________________________________”); printf(“\nMasukkan nilai N yang Anda inginkan: “); scanf(“%d”,&n); sri="" nim="" kelas="" prodi="" ilmu="" universitas="" pendidikan="" n10="" bilangan="" pertama="" i="1;i<=30;i++)" prima="" bagi="3;" int="" else="" if="" bil="=1)" 2="=1)" batas="">bagi)
{
if(bil % bagi==0)
{
return(0);
break;
}
batas=bil/bagi;
bagi+=2;
}
return(1);
}
}
____________________________________________________________________________________________________
Source Code Program Cetak Bintang
/*Program Mencetak Bintang*/
#include”stdio.h”
#include”conio.h”
void main()
{
int i=1, n;
char x;
puts(“PROGRAM MENCETAK BINTANG”);
puts(“”);
puts(“Karya :”);
puts(“”);
puts(“Nama : Aditya Sri Nugraha”);
puts(“NIM : 060354?);
puts(“Kelas : A”);
puts(“Prodi : Pendidikan Ilmu Komputer”);
puts(“Universitas Pendidikan Indonesia”);
puts(“____________________________________________________________________”);
puts(“”);
while(i<=10) { n=10; while(n>=i)
{
printf(“%c”,x=’*');
n=n-1;
}
puts(“”);
i=i+1;
}
puts(“”);
puts(“”);
getch();
}
Program Mencetak n Bilangan Ganjil Pertama
#include”stdio.h”
#include”conio.h”
void main()
{
int bil n;
puts(“PROGRAM MENCETAK N BILANGAN GANJIL PERTAMA”);
puts(“”);
puts(“Karya :”);
puts(“”);
puts(“Nama : Aditya Sri Nugraha”);
puts(“NIM : 060354?);
puts(“Kelas : A”);
puts(“Prodi : Pendidikan Ilmu Komputer”);
puts(“Universitas Pendidikan Indonesia”);
puts(“____________________________________________________________________”);
printf(“\nMasukkan banyaknya bilangan ganjil pertama yang Anda inginkan: “);
scanf(“%d”,&n);
printf(“\n%d bilangan ganjil pertama adalah:\n”,n);
puts(“”);
for(bil=1;bil<=(2*n-1);bil++) { if (bil%2==1) printf(“%3d”,bil); } puts(“”); puts(“”); getch(); } ____________________________________________________________________________________________________ Source Code Program Bilangan Ganjil /*Program Mencetak Bilangan Ganjil Antara 1-N*/ #include”stdio.h” #include”conio.h” void main() { int bil, n; puts(“PROGRAM MENCETAK BILANGAN GANJIL ANTARA 1-N”); puts(“”); puts(“Karya :”); puts(“”); puts(“Nama : Aditya Sri Nugraha”); puts(“NIM : 060354?); puts(“Kelas : A”); puts(“Prodi : Pendidikan Ilmu Komputer”); puts(“Universitas Pendidikan Indonesia”); puts(“____________________________________________________________________”); printf(“\nMasukkan nilai N yang Anda inginkan: “); scanf(“%d”,&n); sri="" nim="" kelas="" prodi="" ilmu="" universitas="" pendidikan="" n10="" bilangan="" pertama="" i="1;i<=30;i++)" prima="" bagi="3;" int="" else="" if="" bil="=1)" 2="=1)" batas="">bagi)
{
if(bil % bagi==0)
{
return(0);
break;
}
batas=bil/bagi;
bagi+=2;
}
return(1);
}
}
____________________________________________________________________________________________________
Source Code Program Cetak Bintang
/*Program Mencetak Bintang*/
#include”stdio.h”
#include”conio.h”
void main()
{
int i=1, n;
char x;
puts(“PROGRAM MENCETAK BINTANG”);
puts(“”);
puts(“Karya :”);
puts(“”);
puts(“Nama : Aditya Sri Nugraha”);
puts(“NIM : 060354?);
puts(“Kelas : A”);
puts(“Prodi : Pendidikan Ilmu Komputer”);
puts(“Universitas Pendidikan Indonesia”);
puts(“____________________________________________________________________”);
puts(“”);
while(i<=10) { n=10; while(n>=i)
{
printf(“%c”,x=’*');
n=n-1;
}
puts(“”);
i=i+1;
}
puts(“”);
puts(“”);
getch();
}
Sunday, April 18, 2010
Project Pertama
By mAsde
TUTORIAL GAME
Hurt Locker
1. Deskripsi Game
1.1 Nama Game : Hurt Locker Game
1.2 Deskripsi singkat : Game ini merupakan game yang dibuat untuk menunjukkan kepada anak-anak SD, bagaimana perjuangan seorang tentara yang bertugas untuk menonaktivkan sebuah boom yang telah dipasang oleh teroris. Selain beruasaha menonaktivkan boom tentara juga harus berhati-hati dari penjagaan para teroris.
1.3 Genre : ditujukan pada anak anak SD kelas 1 sampai 6.
1.4 Story Board : Cara permainan game ini sangat mudah, user hanya mengikuti petunjuk yang ada pada game, kemudian menghindar dari senjata yang diluncurkan oleh para penjaga bomm. Untuk menonaktifkan boom caraya pemain harus menjawab 5 (lima) pertanyaan, dimana pertanyaan tersebut akan muncul setelah kotak yang ada di dalam ruangan dapat dibuka. Untuk membuka kotak itu user harus menghancurkan salah satu sisi tembok agar user bisa masuk. Untuk menghancurkan salah satu sisi tembok tersebut user harus mengalahkan penjaga teroris yang bersenjata kampak, kemudian menawannya serta dibawa sampai ke tempat kotak itu ada, karena penjaga itu yang dapat membuka kotak itu. Setelah kotak terbuka maka pertanyaan pertama muncul pada logo tanda Tanya, kamu harus mencari jawabannya pada tong tertentu. Setelah jawaban benar maka pertanyaan selanjutnya akan muncul secara otomatis, begitu seterusnya. Setelah kelima pertanyaan dapat dijawab maka lokasi boom yang tadinya tertutup tembok akan terbuka. User harus mendatangi boom dan menonaktifkan dengan cara di pilih menggunakan tombol select.
2. Software & Hardware yang diperlukan
2.1 Software
a. JDK 1.5 atau JDK 1.6
b. Netbeans 6.7 ke atas
c. Netbeans Mobility Toolkit
2.2 Hardware
a. Memori 512
b. Processor Pentium 4
3. Langkah – langkah Pembuatan Game
A. Pembuatan Project
Project adalah tempat untuk menampung semua yang akan kita butuhkan seperti, class, package dll. Cara membuatnya adalah :
1) Klik File > New Project > pilih categories Java ME > di Projects pilih Mobile Application.
2) Isikan Project Name sesuai dengan keinginan anda tetapi harus diawali dengan huruf besar > pada Create Hello MIDlet dibawah, hilangkan tanda centang agar tidak dibuatkan MIDlet oleh Java tersebut > Next.
3) Pada Device Profile pilih MIDP-20 agar bisa dipakai semua HP > klik Next atau Finis.
3) Pada Device Profile pilih MIDP-20 agar bisa dipakai semua HP > klik Next atau Finis.
B. Membuat MIDlet
MIDlet merupakan class yang pertama kali dipanggil oleh program dan class ini harus ada dalam pembuatan Mobile Application. Cara pembuatan MIDlet :
1) Klik kanan pada nama project yang telah kita buat. Pilih New > MIDlet.
2) Kemudian akan muncul kotak dialog seperti dibawah ini, berikan nama class MIDlet ini “MidletGa” pada kolom MIDlet Name >> klik tombol Finish.
3) Setelah kita membuat class MIDlet maka akan tampil gambar seperti ini :
4) Selanjutnya kita membuat obyek Display agar bisa menampilkan komponen-komponen GUI ke layar handphone.
C. Membuat Splash Screen
Splash biasanya digunakan sebagai menampilkan pesan baik tiu dalam bentuk gambar/tulisan. Langkah-langkah pembuatnnya sebagai berikut :
1) Buat class JAVA yang bernama “SplashScreen”. Caranya klik kanan pada nama project lalu pilih New >> klik pada Java Class.
2) Lalu akan muncul New Java Class untuk memberikan nama pada class. Beri nama class. Pada Name and Location tersebut dengan contoh nama “SplashScreenUtama” namun nama class yang saya buat kali ini adalah “SplahTitle” (tanpa tanda petik) >> klik Finish.
Namun satu hal yang anda harus ingat, nama class dan nama variable harus sama.
3) Agar class tersebut dapat digunakan untuk menggambar maka harus mengextends class Canvas atau GameCanvas, tetapi dalam hal ini kita menggunakan Canvas. Dalam mengextends class Canvas ada 2 yang harus kita lakukan.
4) Setelah itu cari gambar yang akan digunakan untuk tampilan Splash. Letakan file gambar anda didalam package image. Jika belum membuat package buat dulu seperti berikut :
5) Buatlah constructor untuk menginisialisasikan semua obyek. Sebelum itu kita harus mendeklarasikan obyek-obyek yang akan kita buat.
6) Setelah itu panggil class SplashTitle pada Midlet.
7) Dan kita coba run maka tampilannya sebagai berikut :
8) Apabila kita menginginkan splash dengan dua tampilan yang bergantian, maka kita tinggal menggulangi langkah pembuatan splash dari yang pertama sampai ke keenam, setelah itu kita hanya tinggal menambah sedikit perbedaan pada class midlet sebagai berikut :
9) Contoh diatas yaitu membuat class baru yang diberi nama “SplashSponsor” maka tampilannya menjadi :
D. Membuat Menu
Menu biasa dipakai dalam sebuah game untuk memberikan pilihan seperti, Mulai, Petunjuk, Tentang dan pilihan-pilihan yang lain sesuai keinginan pembuat game. Kita bisa membuat menu dengan menggunakan list, choice group atau pun dengan Canvas. Tapi kita coba membuat dengan class Canvas untuk mengatur interface sesuai dengan keinginan kita, berikut langkah-langkah pembuatan Menu :
1) Buat class dengan nama “Menu”. Caranya sama seperti kita membuat class “SplashSponsor” atau “SplashTitle”. Klik kanan pada project >> New >> Java Class >> beri nama “Menu” >> klik Finish.
2) Definisikan class yang telah kita buat dengan nama “Menu” menjadi turunan Canvas. Beri Implements Runnable agar dapat memberikan class thread, berikut contohnya :
3) Setelah kita membuat class menu, maka langkah selanjutnya kita menampilkan background untuk menu terlebih dahulu berikut sintaknya :
4) Kemudian kita panggil class menu tersebut pada class midlet berikut sintaknya :
5) Ini contoh hasil dari background menunya:
6) Kemudian untuk membuat tombol-tombol pada menu tersebut kita membuat image, katakanlah kita membuat tombol mulai, petunjuk, tentang dan keluar, maka kita membuat sepuluh image untuk tombol dimana 5 tombol untuk on dan 5 tombol untuk off sebagai contoh berikut :
7) Selanjutnya untuk menampilkan tombol-tombol tersebut kita menggunakan fungsi array untuk menghemat sintak berikut potongan sintaknya :
8) Dan apabila kita jalankan berikut hasilnya :
9) Selanjutnya untuk menggerakan tombol-tombol tersebut kita membuat metod keyReleased berikut methodnya :
TUTORIAL GAME
Hurt Locker
1. Deskripsi Game
1.1 Nama Game : Hurt Locker Game
1.2 Deskripsi singkat : Game ini merupakan game yang dibuat untuk menunjukkan kepada anak-anak SD, bagaimana perjuangan seorang tentara yang bertugas untuk menonaktivkan sebuah boom yang telah dipasang oleh teroris. Selain beruasaha menonaktivkan boom tentara juga harus berhati-hati dari penjagaan para teroris.
1.3 Genre : ditujukan pada anak anak SD kelas 1 sampai 6.
1.4 Story Board : Cara permainan game ini sangat mudah, user hanya mengikuti petunjuk yang ada pada game, kemudian menghindar dari senjata yang diluncurkan oleh para penjaga bomm. Untuk menonaktifkan boom caraya pemain harus menjawab 5 (lima) pertanyaan, dimana pertanyaan tersebut akan muncul setelah kotak yang ada di dalam ruangan dapat dibuka. Untuk membuka kotak itu user harus menghancurkan salah satu sisi tembok agar user bisa masuk. Untuk menghancurkan salah satu sisi tembok tersebut user harus mengalahkan penjaga teroris yang bersenjata kampak, kemudian menawannya serta dibawa sampai ke tempat kotak itu ada, karena penjaga itu yang dapat membuka kotak itu. Setelah kotak terbuka maka pertanyaan pertama muncul pada logo tanda Tanya, kamu harus mencari jawabannya pada tong tertentu. Setelah jawaban benar maka pertanyaan selanjutnya akan muncul secara otomatis, begitu seterusnya. Setelah kelima pertanyaan dapat dijawab maka lokasi boom yang tadinya tertutup tembok akan terbuka. User harus mendatangi boom dan menonaktifkan dengan cara di pilih menggunakan tombol select.
2. Software & Hardware yang diperlukan
2.1 Software
a. JDK 1.5 atau JDK 1.6
b. Netbeans 6.7 ke atas
c. Netbeans Mobility Toolkit
2.2 Hardware
a. Memori 512
b. Processor Pentium 4
3. Langkah – langkah Pembuatan Game
A. Pembuatan Project
Project adalah tempat untuk menampung semua yang akan kita butuhkan seperti, class, package dll. Cara membuatnya adalah :
1) Klik File > New Project > pilih categories Java ME > di Projects pilih Mobile Application.
2) Isikan Project Name sesuai dengan keinginan anda tetapi harus diawali dengan huruf besar > pada Create Hello MIDlet dibawah, hilangkan tanda centang agar tidak dibuatkan MIDlet oleh Java tersebut > Next.
3) Pada Device Profile pilih MIDP-20 agar bisa dipakai semua HP > klik Next atau Finis.
3) Pada Device Profile pilih MIDP-20 agar bisa dipakai semua HP > klik Next atau Finis.
B. Membuat MIDlet
MIDlet merupakan class yang pertama kali dipanggil oleh program dan class ini harus ada dalam pembuatan Mobile Application. Cara pembuatan MIDlet :
1) Klik kanan pada nama project yang telah kita buat. Pilih New > MIDlet.
2) Kemudian akan muncul kotak dialog seperti dibawah ini, berikan nama class MIDlet ini “MidletGa” pada kolom MIDlet Name >> klik tombol Finish.
3) Setelah kita membuat class MIDlet maka akan tampil gambar seperti ini :
4) Selanjutnya kita membuat obyek Display agar bisa menampilkan komponen-komponen GUI ke layar handphone.
C. Membuat Splash Screen
Splash biasanya digunakan sebagai menampilkan pesan baik tiu dalam bentuk gambar/tulisan. Langkah-langkah pembuatnnya sebagai berikut :
1) Buat class JAVA yang bernama “SplashScreen”. Caranya klik kanan pada nama project lalu pilih New >> klik pada Java Class.
2) Lalu akan muncul New Java Class untuk memberikan nama pada class. Beri nama class. Pada Name and Location tersebut dengan contoh nama “SplashScreenUtama” namun nama class yang saya buat kali ini adalah “SplahTitle” (tanpa tanda petik) >> klik Finish.
Namun satu hal yang anda harus ingat, nama class dan nama variable harus sama.
3) Agar class tersebut dapat digunakan untuk menggambar maka harus mengextends class Canvas atau GameCanvas, tetapi dalam hal ini kita menggunakan Canvas. Dalam mengextends class Canvas ada 2 yang harus kita lakukan.
4) Setelah itu cari gambar yang akan digunakan untuk tampilan Splash. Letakan file gambar anda didalam package image. Jika belum membuat package buat dulu seperti berikut :
5) Buatlah constructor untuk menginisialisasikan semua obyek. Sebelum itu kita harus mendeklarasikan obyek-obyek yang akan kita buat.
6) Setelah itu panggil class SplashTitle pada Midlet.
7) Dan kita coba run maka tampilannya sebagai berikut :
8) Apabila kita menginginkan splash dengan dua tampilan yang bergantian, maka kita tinggal menggulangi langkah pembuatan splash dari yang pertama sampai ke keenam, setelah itu kita hanya tinggal menambah sedikit perbedaan pada class midlet sebagai berikut :
9) Contoh diatas yaitu membuat class baru yang diberi nama “SplashSponsor” maka tampilannya menjadi :
D. Membuat Menu
Menu biasa dipakai dalam sebuah game untuk memberikan pilihan seperti, Mulai, Petunjuk, Tentang dan pilihan-pilihan yang lain sesuai keinginan pembuat game. Kita bisa membuat menu dengan menggunakan list, choice group atau pun dengan Canvas. Tapi kita coba membuat dengan class Canvas untuk mengatur interface sesuai dengan keinginan kita, berikut langkah-langkah pembuatan Menu :
1) Buat class dengan nama “Menu”. Caranya sama seperti kita membuat class “SplashSponsor” atau “SplashTitle”. Klik kanan pada project >> New >> Java Class >> beri nama “Menu” >> klik Finish.
2) Definisikan class yang telah kita buat dengan nama “Menu” menjadi turunan Canvas. Beri Implements Runnable agar dapat memberikan class thread, berikut contohnya :
3) Setelah kita membuat class menu, maka langkah selanjutnya kita menampilkan background untuk menu terlebih dahulu berikut sintaknya :
4) Kemudian kita panggil class menu tersebut pada class midlet berikut sintaknya :
5) Ini contoh hasil dari background menunya:
6) Kemudian untuk membuat tombol-tombol pada menu tersebut kita membuat image, katakanlah kita membuat tombol mulai, petunjuk, tentang dan keluar, maka kita membuat sepuluh image untuk tombol dimana 5 tombol untuk on dan 5 tombol untuk off sebagai contoh berikut :
7) Selanjutnya untuk menampilkan tombol-tombol tersebut kita menggunakan fungsi array untuk menghemat sintak berikut potongan sintaknya :
8) Dan apabila kita jalankan berikut hasilnya :
9) Selanjutnya untuk menggerakan tombol-tombol tersebut kita membuat metod keyReleased berikut methodnya :
Subscribe to:
Comments (Atom)